모바일 아닙니다. 기존 PC버전 마비노기 관련 내용입니다.
기존 마비노기 데이터를 기반으로 + 이번 업데이트 내용과 기존 데이터 내용들, 그리고 이번 패치 이후 마비갤과 블로니챈(아카)에서 나온 의견들을 게임 밸런싱 AI 에 내용들을 넣고 한번에 교육시켜서 돌려봤습니다. 이번 마법공격력 상승 및 패치, 이후 여러가지 밸런싱 수치값이 정확한 수치값은 아닐 수 있지만, 어느 정도 참고가 될 정도로 뽑아준거 같습니다.
🔚 선결론 & 요약
- 고계수 스킬 중심으로 전환 → 스킬 하나당 마공 영향력이 명확히 반영
- 딜 최적화 조건은 단순히 마공이 아닌 복합 버프 + 계수 고려 구조
- 익스플로전 런지, 메테오, 썬더 → 최고 효율 스킬
- 비바체+자상지+포션+마기는 여전히 필수적
- 고마공 유저에게 확실한 보상 제공, 중하위권 유저는 버프 세팅 복잡도 증가로 진입 장벽 상승
마법공격력 패치 핵심 개념
- 마법 공격력 계수화: 고정 대미지에서 벗어나 유동적인 비례 시스템 도입.
- 버프 기반 이중 구조: 낮은 마공은 버프 의존도가 커지고, 고마공은 자립 가능.
- 음악 시스템의 비중 증가: 악기/연주/세공 세팅이 딜 효율에 직접 연결.
마공을 상향시키기 위한 최적 조건은 마공 1650 기준으로 "버프 총합 약 52% 이상" 확보 + 마공포션, 자상지, 마기 그래프트 적용이다. 마공이 3500 이상이면 마기 없이도 패치 전 수준의 딜이 나온다.
주요 변경 사항 및 시스템 개편 내용
마법 공격력 적용 방식 기본 구조 변화
이번 마법 밸런스 패치의 핵심은 다음과 같은 구조적 변화로 요약된다.
마법 스킬 대미지 산출 공식 변경:
기존: 물리 공격력 일부 반영 및 스킬별 고정 대미지 존재
변경: 오직 마법 공격력(마공)만을 기반으로 한 계수 시스템 전면 도입. 물리 대미지 및 고정 대미지 요소 완전 삭제.
- 고정 대미지 삭제 + 계수화 시스템 도입
→ 모든 마법 스킬이마공 × 계수기반으로 재정의
- 기존 물리/고정 대미지 영향 완전 삭제
- 모든 마법 스킬:
마공 × 계수구조로 개편 - 계수는 스킬별 최소~최대 구간 존재
즉, 여러 종류의 마법공격력 인챈트 추가와 마법공격력 계수 변경으로 인해 다수의 버프가 필요해짐
결과적으로,전체적인 아이템 셋팅 변경 필수
필수 버프 및 세팅
버프 과정에서 사용되는 포션 및 아이템 종류
- 마공포션: 마공 10~15% 상승
- 마기 그래프트: 필수 사용 (강화 레벨 9~10)
- 악기 비바체: 고세공 악기 필수
- 자상지: 연주 조건 충족 필요
- 타이틀, 음유시인 마스터리: 지속 버프용
필수 버프 및 세팅
- 필수 요소:
- 비바체 버프 (최대 +60%)
- 일반적 세팅으로는 약 43% 수준
- 60% 달성 조건:
- 악기연주: 14 이상
- 보통연주: 10 이상
- 모자: 3옵 코러스
- 장갑/신발: 솔리스트 옵션
- 옷: 안락의 (추장슬 가능)
- 마시속 부위별 40% 이상 확보 필요
- 비바체 버프 (최대 +60%)
- 추가 버프:
- 자상지 (자연 상징의 지식): 고정 마공 상승
- 마공포션: 마공 수치 직접 상승
- 마기 그래프트: 스킬 유지 시간 증가 및 효율 증대
마공 상승을 위한 버프 조합 요건
마공/마법공격력 3200 이상을 안정적으로 뽑으려면필요한 구성 요소는 다음과 같다. 비바체 43% 이상, 자상지/마공포션 필수, 마기 그래프트 10레벨, 그리고 세공 조합 기준으로 악기연주 + 보연 총합 30 이상 확보해야 함. 단순 장비 세팅만으로는 불가능하고, 복합버프 조합과 악세 포함한 전체 구성이 요구됨.
| 요소 | 상승 기여 | 조건 요약 |
|---|---|---|
| 비바체 | 악기연주 14+, 보연 10+, 세공 장비 구성 필수 | |
| 자상지 | 0~10% | 연주 기반 고정 상승 |
| 마공포션 | 12~20% | 패치 이후 비례형으로 변경 (ex. 구 80 → 신 20%) |
| 마기 그래프트 | 직접 보정 | 레벨 9~10 필수, 효율+유지시간 증가 |
| 타이틀/음유시인 | 보정 지원 | 음유시인 마스터리 및 전용 타이틀 필요 |
📌 총합 버프값 52-70% 확보 시 마공 1650 에서 → 약 3200-3300 까지 기대 값 가능
마공 1650 기준, +버프 마공 수치 체감 변화 구간
| 구성 요소 | 상승 기대 값 |
|---|---|
| 비바체 (43%) | 2360 |
| 자상지 (0~10%) | 2596 |
| 마공포 (0~20%) | 2830 |
| 마기그래프트 (+정량) | 3200 이상 |
장비·세공 최적 세팅 구성
세공 구성 필수치
악기 세공 수치 기준 (비바체 효율 기준):
| 항목 | 추천 수치 |
|---|---|
| 악기연주 | 14 이상 |
| 보통연주(보연) | 10 이상 |
| 신들린연주 | 세공 필수, 1레벨 이상 |
장비 구성 요소 (착용템+세공)
- 무기: 고세공 악기 + 신들린 효과
- 모자: 3옵 코러스
- 장갑/신발: 솔리스트 세트
- 옷: 안락의 (또는 상위 마법 세공 포함)
- 악세서리: 마시속/보연 듀얼옵 필수
- 추장슬: 신들린 발동용 핵심 아이템
📌 “악기연주 14 + 보연 10” 구성 + 보정 장비 조합(솔리스트 세트 등) → 비바체 43% 이상 확보
이 조합 기준으로 약 43% 비바체 마공 증가 가능
📌 고점 유저는 60%까지 도달 가능 추정 (신들린 기준 + 풀세공)
결론 및 평가
패치 이후 마법 스킬은 고정 대미지 → 마공 비례 계수 시스템으로 개편.
마공 3500 이상: 명확한 상향 구간
마공 1650 이하: 버프 없이는 기존 대비 딜 하락
중간 유저층: 마공 3200 이상으로 올려야 기존 딜 복원 가능 (버프 필수)
- 마공 수치가 게임 내 핵심 능력치로 명확화
- 극딜 스킬 (런지/메테오), 범위 스킬 (썬더/스노우) 간 역할 분담 명확
- 뉴비와 중간층 유저는 진입장벽 ↑, 버프 운영과 세팅 중요도 극상승
결론 요약
마공 3500 이상부터 상향 효과 발생. 뉴비~중간 유저는 기존 대비 딜 손해 발생. 버프와 세팅 완성도에 따라 상향/하향 체감 편차 극심함. 패치 이후 마법 공격력(이하 마공)이 비선형적 스케일링 방식으로 전환됨. 이로 인해 마공 수치가 낮은 유저는 딜 하락, 반대로 고마공 유저는 오히려 딜 증가를 경험.
이번 마법공격력 수치, 계수 적용 변화 패치는 최상위권 하드코어 유저 우선 구조로 재설계되었으며, 세공/인챈/악기/자상지 세팅 완성도가 낮은 유저는 이전보다 약화됨.
- 기존 마공 1650~1750 → 패치 후 자버프 기준 딜 손해 발생
- 마공 3200+ 이상일 경우 마기 등 추가버프 없이도 이전 딜 회복 또는 상승 가능
- 마공 3500+ 이상부터 명확한 상향 체감
- 유효 DPS 복원 위해 비바체, 자상지, 마공포, 마기 등 복합적 버프 요구됨
- 세팅 격차가 구조적 벽으로 등장 → 상위권과 하위권 유저 격차 심화
- 비선형 스케일링: 공격력이 선형이 아닌 곡선적으로 증가 → 고스펙일수록 효율 폭발
- 버프 중첩 최적화: 비바체, 마기, 마공포 등 개별 버프보다 복합 중첩 시 효율 급등
- 세팅 불균형 유도: 중간층 유저가 설계상 가장 큰 불이익을 봄
- 버프 복잡도 증가 → 진입 장벽 상승
- 세팅 간 편차 심화 → 유저 간 격차 체감 상승
- 마기, 비바체, 세공 악기 의존도 강화 → 진입 난이도↑
아래의 내용은 위에서 정리한 내용을 보고서로 작성시킴 (동일한 내용이나 문서화 시킴)
마법 공격력 구간별 유저 체감 변화 분석
AI 시뮬레이션 결과, 마법 공격력(이하 마공) 수치에 따라 패치 영향이 비선형적으로 나타나는 것으로 분석되었다.
| 마공 구간 | 패치 영향 분석 |
|---|---|
| 0 ~ 1650 | 실질적 하향. 기존 대미지 효율 유지가 어려우며, 이전 수준의 성능을 위해서는 약 52% 이상의 복합적인 마공 버프가 필수적으로 요구된다. |
| 1650 ~ 3200 | 조건부 현상 유지 또는 소폭 상향. 비바체, 자상지, 마공 포션, 마기 그래프트 등의 주요 버프를 모두 중첩 적용하고, 세공 및 장비 완성도가 높을 경우 기존 대미지 복구 및 소폭의 상향이 가능하다. 버프 의존도가 매우 높은 구간이다. |
| 3500 이상 | 명확한 상향. 마기 그래프트 등 일부 보조 버프 없이도 패치 이전보다 높은 대미지 효율을 보이며, 세팅이 단순화되는 경향이 나타난다. |
- 분석: 마공 1650을 기점으로 약 52%~60%의 마공 버프가 중첩되어야 최소한의 대미지 복구가 가능한 것으로 나타났으며, 이는 마공 수치가 낮은 유저 그룹에게 상당한 부담으로 작용할 수 있다. 마공 스케일링이 비선형적으로 변경됨에 따라, 고스펙 유저일수록 효율이 급증하는 구조로 변화했다.
종합 평가 및 주요 이슈 진단
- 1. 유저 그룹별 영향:
- 상향 유저: 마공 3500 이상. 별도의 버프 없이도 기존 대비 대미지 상승.
- 보합/하향 유저: 마공 1650~3200. 복합적인 버프 활용 및 높은 장비 완성도가 요구되며, 미충족 시 대미지 하락.
- 하향 유저: 마공 1650 이하. 버프 없이는 기존 대비 명확한 대미지 하락.
- 2. 게임 디자인적 변화:
- 직관성:
마공 = 대미지라는 기본 구조는 명확해졌으나, 최대 효율을 위한 버프 시스템의 복잡도 증가. - 진입 장벽: 신규 및 중저 스펙 유저의 마법 계열 진입 장벽 상승.
- 세팅 의존도: 장비 세공, 버프 운영 등 세팅 완성도에 따른 유저 간 격차 심화.
- 직관성:
- 3. 핵심 문제점:
- 비선형적 스케일링: 마공 수치에 따른 대미지 증가폭이 선형적이지 않아, 특정 구간에서 효율이 급변함.
- 버프 의존도 심화: 특히 중간 구간 유저의 경우, 다수의 버프를 실시간으로 유지해야 하는 운영 부담 가중.
- 마기 그래프트 의존도 상승: 고효율 마법 운영을 위해 마기 그래프트 스킬의 중요도가 매우 높아짐.
결론
금번 마법 공격력 시스템 개편은 기존의 고정 대미지 요소를 배제하고 마법 공격력 기반의 계수 시스템을 도입함으로써, 마법 공격력의 핵심 능력치로서의 위상을 명확히 하였다. 또한, 극딜 스킬과 범위 스킬 간의 역할 분담이 뚜렷해지는 긍정적인 측면도 관찰되었다.
그러나, 마공 수치에 따른 비선형적인 대미지 스케일링과 복잡한 버프 시스템은 특히 신규 및 중간층 유저들에게 높은 진입 장벽으로 작용할 가능성이 크다. 마공 3500 이상을 확보한 고점 유저에게는 명확한 상향으로 작용하나, 그 외 유저들은 기존 대미지를 복원하거나 상회하기 위해 복합적인 버프 조합(비바체, 자상지, 마공포, 마기 그래프트 등)과 높은 수준의 장비/세공 세팅을 강제적으로 요구받게 되었다.
결론적으로, 마법 공격력을 3200~3500 이상으로 안정적으로 유지하기 위해서는 단순 장비 세팅을 넘어, 실시간 연주 및 소비 아이템 활용을 포함한 복합적인 버프 운영이 전제되어야 한다. 버프가 없는 상태에서는 대부분의 유저가 대미지 손해를 감수해야 하는 구조로 변화하였다. 향후 유저 간 격차 완화 및 접근성 개선을 위한 추가적인 밸런스 조정 또는 가이드라인 제시가 필요할 것으로 사료된다.